Las consolas PlayStation 4 y Xbox One ofrecieron una breve lista de juegos a 60 fps, al igual que la generación anterior. Al comienzo de la generación actual, parecía que los juegos de 60 fps se convertirían en la nueva norma. Ahora, 30fps está de vuelta sobre ps5 y xbox serie x. ¿Por qué?
¿Qué hay de malo con los marcos?
Para garantizar que todos estén en sintonía, la velocidad de fotogramas de un videojuego es la cantidad de fotogramas secuenciales únicos que se muestran en la pantalla. Estas imágenes son “renderizadas” por el dispositivo de juego y enviadas a la pantalla. Hay dos razones principales por las que las velocidades de cuadro más altas pueden mejorar la experiencia y la presentación de los videojuegos. En primer lugar, más cuadros equivalen a un movimiento más suave en la pantalla. Cuanto menor sea la velocidad de fotogramas, mayor será la desviación en el movimiento visible. Vaya lo suficientemente bajo y las cosas se verán como una presentación de diapositivas, mantenga la velocidad de fotogramas lo suficientemente alta y las cosas se verán fluidas. ¿Qué tan bajo es eso? La animación generalmente se realiza a 12 fps (con velocidades más altas para las escenas de acción). Las imágenes en movimiento se filman a 24 fps y el contenido de TV tiende a ser a 30 fps. El metraje de la cámara de acción generalmente se captura a 60 cuadros por segundo, ya que es probable que contenga movimiento rápido. Puede parecer que 12 fps o 24 fps deberían estar bien para un videojuego, pero eso es solo la mitad de la historia. Dado que los videojuegos son interactivos y responden a las entradas de control del jugador, es más de lo que parece. También se trata de qué tan rápido la retroalimentación de tus ojos refleja lo que le estás diciendo al juego que haga usando los controles. Este diagrama muestra con qué frecuencia el mundo del juego se actualiza a diferentes velocidades. Observe el tamaño de los espacios a 30 fps frente a 60 fps.
A 60 fps, el estado del juego en pantalla se actualiza el doble de veces que a 30 fps. Esto significa que debería tomar la mitad de tiempo para que te comuniquen tu contribución y los eventos del juego. Es útil pensar en la velocidad de fotogramas como una resolución "temporal". Cuantos más fotogramas se rendericen, más información obtendrá sobre lo que está sucediendo.
¿Por qué 30 fps o 60 fps en particular?
Los números de velocidad de cuadros son arbitrarios, y una consola puede (y lo hace) producir cuadros a cualquier velocidad hasta sus límites tecnológicos. Entonces, ¿por qué centrarse en 30 fps y 60 fps? Tiene que ver con la frecuencia de actualización de las pantallas que usamos y los estándares de transmisión para la televisión. Históricamente, en las regiones NTSC (como EE. UU.), la frecuencia de actualización se redondea hasta los 60 Hz, lo que significa que se puede mostrar un máximo de 60 fps. En los territorios PAL, los televisores estaban limitados a alrededor de 50 Hz, lo que equivale a 50 fps. Aquí puede ver el modulador de RF (radiofrecuencia) de un Sega Megadrive más antiguo marcado como "PAL", lo que significa que espera un televisor con una frecuencia de 50 Hz.
Si un juego no podía ejecutarse a esas velocidades de fotogramas, la siguiente mejor apuesta era apuntar a la mitad de la frecuencia de actualización, ya que esto permitía fotogramas de ritmo uniforme que coincidían con la frecuencia de fotogramas al persistir durante dos actualizaciones por fotograma. Si la velocidad de fotogramas no se divide exactamente en la frecuencia de actualización de la pantalla, se obtienen imágenes entrecortadas y "rotas". Esto sigue siendo relevante hoy en día, ya que la mayoría de los televisores modernos están limitados a 60 Hz. Quizás estés pensando, "¿pero qué pasa con las películas de 24 fps en la televisión?" Es un problema que todavía existe hoy en día, y diferentes televisores tienen diferentes formas de lidiar con esta discrepancia. Esto a menudo conduce a un movimiento entrecortado conocido como "vibración de caída", y es por eso que las tomas panorámicas se ven tan entrecortadas cuando se reproduce una película de 24 fps en un televisor. De nos jours, les téléviseurs et les moniteurs à taux de rafraîchissement variable (VRR) résolvent ce problème en laissant le moniteur modifier son taux de rafraîchissement quelle que soit la fréquence d'images, mais il faudra un certain temps avant que cette fonctionnalité ne devienne la norma. Algunos juegos de consola ahora ofrecen un modo de 40 fps para jugadores con una pantalla de 120 Hz. Dado que 40 también se divide en 120, pero no en 60, los requisitos de hardware son inferiores a 30 fps.
El incentivo para 30 fps es poderoso
Plague Tale Requiem es uno de los primeros juegos de la generación actual que limita las cosas a 30 cuadros por segundo a cambio de bellas imágenes. La gran pregunta es, ¿por qué hay juegos ahora en las consolas de generación actual que solo ofrecen la capacidad de ejecutarse a 30 fps (o 40 fps) cuando son mucho más potentes que antes? Hay dos factores en juego aquí. La primera es que una consola representa un conjunto fijo de recursos de rendimiento. Eso significa lidiar con un triángulo de hierro de resolución, complejidad del juego y velocidad de fotogramas. Cada juego debe equilibrar estos diferentes aspectos para producir una experiencia final satisfactoria. Dado que la gran mayoría de las pantallas utilizadas por los propietarios de consolas son (por ahora) pantallas de 60 Hz, solo hay dos objetivos de velocidad de fotogramas viables: 30 fps y 60 fps. Tenga en cuenta que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 y 20 cuadros por segundo se dividen uniformemente en 60 Hz. Desafortunadamente, ningún número entre 30 y 60 se divide en 60, y ninguno de los números por debajo de 30 fps ofrece lo que la mayoría de los jugadores considerarían una experiencia jugable. Entonces, incluso si un juego determinado puede administrar 35 o 45 cuadros por segundo, no hay forma de mostrarlo correctamente en un televisor típico. Entonces, ¿por qué no apuntar a 60 fps? Aquí es donde entra en juego la naturaleza de plataforma fija de las consolas. El objetivo de 30 fps ofrece el mayor "tiempo de cuadro" a la velocidad de cuadro más baja que tolerarán los jugadores. Cuanto más tiempo tenga para renderizar cada imagen, más detalles y efectos se pueden incorporar a dicha imagen. También le da al procesador más tiempo para realizar cálculos que pueden no tener nada que ver con los gráficos. Entonces, por ejemplo, su juego de mundo abierto puede tener simulaciones de física o IA más sofisticadas porque la CPU tiene más tiempo entre cada cuadro para hacer el trabajo. Si bien cada nuevo juego intenta superar al siguiente en términos de imágenes y características, tener el doble de tiempo para completar tus objetivos es increíblemente tentador. ¡Después de todo, las capturas de pantalla y los avances de 30 fps no muestran velocidades de cuadro altas!
La gente no cambia
¿Habrá algún momento en que los juegos de consola de 30 fps sean definitivamente una cosa del pasado? El problema aquí no es de tecnología sino de personas. Siempre que el jugador de consola promedio esté feliz jugando un juego a 30 cuadros por segundo, los desarrolladores estarán felices de aprovechar ese importante tiempo de cuadro para pintar su lienzo. Es probable que 30 fps sigan siendo el límite inferior aceptable a perpetuidad. Sin embargo, a medida que se generalicen los televisores y monitores que pueden mostrar a cualquier velocidad de fotogramas arbitraria, es probable que veamos más juegos que oscilan libremente entre 30 y 60 fotogramas por segundo o que se ejecutan a valores fijos de frecuencias de fotogramas como 45 o 50. incluso las futuras consolas con diez veces la potencia de los sistemas actuales gravitarán hacia las frecuencias de cuadro más bajas que los jugadores aceptarán en busca de las imágenes más deslumbrantes posibles.
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